メルヘンエボリューションズ

遊び方とルール

はじめての方向けに、1戦の流れとカードの読み方をまとめています。

1戦の流れ

自分と相手が交互にターンを進めます。1ターンは次の順番です。

1. フェイトフェイズ

手札を1枚「フェイト」に置くと、代わりに2枚引けます。フェイトが貯まるとレベルが上がりますが、レベル4になると敗北です。手札事故を避けるために自分から傷を負う、という選択です。

2. メインフェイズ

手札のキャラクターを場に出します。場は前列3マス・後列2マス。前列は戦い、後列は前列を応援します。

3. フィナーレフェイズ

切り札「フィナーレ」を1枚だけ置けます。そのターン、味方全員の攻撃力とインパクトが上がります。

4. アタックフェイズ

前列のキャラクターで攻撃します。正面に相手がいるなら殴り合い、いなければ本体に直接ダメージ。攻撃するたびにマナが1貯まります。

攻撃力と体力

キャラクターは攻撃力(カード左下・赤)と体力(右下・緑)を持ちます。正面同士でぶつかるとお互いに相手の攻撃力ぶんのダメージを受け、体力を使い切った方が倒れます。

ここが重要な点で、受けた傷は回復しません。ターンをまたいで残り続けるので、「今は倒しきれないが、次のターンなら取れる」という削り合いが生まれます。傷を戻せるのはリバイブと、一部の回復能力だけです。

前列と後列

後列のキャラクターは攻撃できませんが、前列を応援して攻撃力を上げます。応援できる範囲は決まっていて、後列の左は前列の左と中央、後列の右は前列の中央と右を支えます。つまり前列の中央は左右どちらの後列からも応援を受けられる特等席です。

応援の量はあなたのレベルで伸びます。レベル0で+1、レベル3なら+4。後列を育てるほど前列が硬くなります。

キーワード能力

貫通
前列と戦ったとき、その前列を応援している後列にも同じ攻撃力ぶんのダメージが入ります。後列は戦闘に参加しないので反撃されません。前列の中央を殴れば、後列2体に同時に届きます。
応援
後列から前列の攻撃力を上げます。上げ幅はレベルに応じて +1 / +2 / +3 / +4 と伸びます。
登場時ダメージ
場に出たとき、相手キャラ1体か相手本体にダメージ。量はレベルで伸びます。本体を狙うぶんはフィナーレでキャンセルされることがあります。
死亡時召喚
倒されたとき、代わりのキャラが跡地に出ます。相討ち上等で殴りに行けるようになる能力です。リバイブで場に残った場合は発動しません。
回復
マナを払って味方の傷を戻します。傷が残り続けるこのゲームでは貴重な手段です。出したターンからすぐ使えます。
リバイブ
倒れたキャラをマナ3で場に残します。傷は全快に戻ります。育てたキャラほど戻す価値があります。
フィナーレ
1ターンに1枚だけ置ける切り札。全員が強化されるほか、ダメージ判定でデッキからめくれるとそのダメージが丸ごと不成立になります。攻めの札であり、守りのお守りでもあります。
カウンター
相手の攻撃中に手札から割り込み、味方を一時的に強化して負けるはずの戦闘をひっくり返します。

冒険(ラン)の進め方

冒険は3幕・全15ノード。分岐したマップから進む先を自分で選びます。ノードには戦闘のほか、強敵・休息・店・宝箱・イベントがあります。

ライフは1つだけ。戦闘に負けた時点で冒険は終了です。ただし冒険で拾ったカードはコレクションに永続的に残るので、次の冒険の編成が強くなります。

クラスは赤ずきん・白雪姫・桃太郎の3種類。選んだクラスが初期デッキと報酬プールを決めます。

カードの数値の読み方

カードには4段階のレベルがあり、あなたのレベルが上がるとカードも強くなります。たとえば標準的なキャラクターは Lv0 で 3/3、Lv3 では 9/9 まで育ちます。カード一覧では全キャラクターの Lv0 と Lv3 の数値を見られます。

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